8 ans de moins que Final Fantasy XV

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I.Putain, 2 ans.

 

  Le 3 juin 2019, le Tomberry Musical fête – ou a fêté, selon le moment où vous lisez ces lignes – ses 2 ans d’existence. Et c’est avec étonnement et fierté que je prends conscience de cette information. Ma grande spécialité est de commencer un projet et de me lasser assez rapidement (#Yggdrasil pour ceux qui savent). Pour éviter l’effet pétard mouillé dont je suis coutumier, j’ai donc choisi de ne lancer publiquement le projet du Tomberry qu’après avoir écrit, enregistré et monté les trois premiers épisodes.

  Mais ce serait mentir de dire que je m’attendais à prendre toujours autant de plaisir, si ce n’est plus, après 6 mois, ou un an. Alors deux… Mais ce sujet sera développé un peu plus tard. Pour l’instant, je voudrais revenir au début, à la génèse du Tomberry Musical. Je suis conscient que cela peut paraitre narcissique ou prétentieux de parler de genèse, de faire un billet de ce type sur un podcast, peu connu, pour son 2ème anniversaire. Mais j’avais envie de partager l’origine de cette expérience, son évolution, mes doutes et mes interrogations à son sujet, et de fait sur la suite. Et au pire, si cela ne vous intéresse pas, et c’est tout à fait votre droit, personne ne vous oblige à lire ces lignes.

 

II.Il était une fois, le début du commencement.

 

  Les musiques de jeux vidéo m’attirent et m’intéressent depuis assez longtemps. Autant que je me souvienne cela remonte à ma première partie de Mystic Quest, où il m’arrivait de lancer le jeu et de charger ma partie simplement pour écouter la musique, ruinant ainsi les piles sans même jouer au jeu. Je me souviens d’avoir utilisé le 2ème emplacement de sauvegarde juste pour avoir accès à un moment précis du jeu, et pouvoir le revivre à volonté. Plusieurs autres jeux m’absorbèrent au fil des années dans leurs ambiances sonores, avant que la console ne soit plus indispensable à l’écoute. Merci les logiciels de téléchargement pas très légaux, les graveurs CD, Nero Burning Rom, et le lecteur CD avec système anti-shock qui ont ensuite laissé place aux disques durs MP3 Archos, plus gros et plus lourds qu’un frigo mais moins chers qu’un Ipod.

  Les années passant, mon attrait pour les BO de jeux vidéo ne fut jamais altéré, et je me retrouvais entre ma 15ème et ma 30ème année à écouter des musiques en grande majorité issues du média vidéoludique. J’écoutais, une fois, dix fois, cent fois, les mêmes albums en boucle. J’allais aux concerts Distant Worlds et Video Games Live. Je ne sortais pas des grands classiques (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Assassin’s Creed…) et quand je le faisais c’était au hasard des téléchargements mais sans chercher à en apprendre plus sur les jeux dont j’écoutais la musique. Je ne connaissais rien de l’univers des compositeurs, et encore moins de tout ce qui s’apparentait à l’histoire et à la création des jeux.

  C’est en découvrant les livres de Third Editions, au hasard d’une déambulation dans les travées de Japan Expo, et apprenant l’existence, quelques mois plus tard, des Démons du MIDI au détour d’un RT sur Twitter que je suis tombé dedans, avec élan et sans regret. Les livres de Third Editions, m’ont plongé dans un monde réel d’histoires, d’anecdotes, de péripéties, de retournement de situation, de corrélation d’informations liés à la création d’un jeu ou d’une saga. Toutes ces informations rendaient tellement plus riches et profonds les jeux qui m’avaient captivés durant mon adolescence. C’était comme lire la biographie d’un auteur et y découvrir des anecdotes trouvant un écho direct dans ses écrits, les rendant de facto encore plus passionnants, et générant un profond désir d’analyse.

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  Le podcast des Démons du MIDI m'a lui permis de découvrir des centaines de musiques et de jeux dont j’ignorais jusqu’à l’existence. Depuis la chiptune de Rob Hubbard, jusqu’à du Shoji Meguro, en passant par Grant Kirkhope ou Yuzo Koshiro et tous ces jeux indépendants dont je n’avais jamais entendu parler et dont les BO étaient folles. Mais surtout, les Démons du MIDI fut mon premier podcast. On y entendait de la passion, de la convivialité, l’envie de faire découvrir des informations, de les partager, d’ouvrir des portes que les auditeurs et auditrices pourraient traverser pour aller plus loin. J’avais un peu plus de 2 ans de podcast à rattraper. Quel plaisir, ce même sentiment que l’on ressent à la découverte d’une série, après tout le monde, et qu’il nous est possible de la binge watcher en quelques jours.

  C’est exactement ce que j’ai fait. Durant plusieurs semaines, j’écoutais tous les épisodes depuis le début, en allant au boulot, en visite à domicile, ou sur ma pause déjeuner. Au travers de ces deux découvertes, j’ai appris à devenir curieux, du monde vidéo-ludique, à ne pas me contenter des jeux mis en avant par des campagnes promotionnelles importantes, ni des grandes licences. J’ai eu envie d’en apprendre plus sur les personnes et les studios, derrière les jeux et leurs musiques. Mais pour entretenir cette motivation, il me fallait un coup de pouce extérieur.

  Pour sortir un peu de ma zone de confort durant cette plongée dans l’envers du décor des jeux vidéo, j’ai eu l’idée de lancer ma TL sur un petit jeu. Le principe était de me donner un jeu de leur choix, et il me reviendrait de trouver des informations dessus à partager avec eux, tout en mettant des liens vers les musiques dudit jeu. Cette démarche prit place sur Mastodon par peur d’être ridicule sur Twitter. Il y eut plusieurs participant.e.s, et cela dura approximativement un mois, avec un jeu par jour. Mon but était plus de faire découvrir des musiques de jeux vidéo, avec comme argument de parler des anecdotes autour du jeu, de son studio, de son compositeur etc. Cela était bien plus attrayant que de simplement mettre un lien youtube avec pour commentaire « je kiffe trop !! ». Vous n’avez qu’à chercher le #1jour1musiquedejeu sur mastodon pour en trouver trace.

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  Suite à cela, deux personnes (Taltyelemna et Fingalwills) me suggérèrent de développer ce concept sous forme de podcast. J’étais flatté mais effrayé par cette idée. Tout d’abord, je n’avais aucune légitimité sur ce sujet, ensuite il existait déjà des podcast sur le jeu vidéo, et même centrés sur la musique de jeux vidéo. Je ne pourrais qu’être une pâle copie, coupable de plagiat et honteux de produire un contenu d’une qualité ridicule face aux émissions préexistantes. Il faudra les mots, les conseils, et les encouragements de plusieurs personnes, que je remercie du fond du cœur, pour me pousser à dépasser ce pré-syndrome de l’imposteur aigu.

  Après tout, je n’allais obliger personne à écouter mes podcast, je n’allais embêter personne, au pire j’allais les faire uniquement pour moi. Qu’avais-je à y perdre ? Et comme on me l’a très justement dit à cette période « Oui, certains feront mieux, toujours, mais surtout beaucoup feront aussi moins bien et ne s’en soucieront pas, alors autant se faire plaisir ». Par acquis de conscience, j’envoyais tout de même un message à Pipomantis pour lui parler de mon projet, et lui demander si cela ne faisait pas trop « petit qui veut copier les grands ». Mais ses mots et sa bienveillance terminaient de me convaincre de me lancer dans cette nouvelle aventure. Le concept me vint très vite. Me focaliser sur un jeu, comme je l’avais fait sur Mastodon, chercher des informations dessus, et entrecouper de séquences purement musicales avec la BO du jeu. Cela prendrait un peu la tournure d’une émission de radio, comme Passion Classique, où des interludes musicales viennent couper les temps de paroles sans nuire au rythme de l’émission.

  Avant de réellement me lancer, il me faudrait créer plusieurs épisodes d’avance, pour avoir un élan initial, et du temps pour travailler sur les suivants. Mystic Quest, Shadow of the Colossus et Grim Fandango se sont imposés d’eux-mêmes. 3 jeux très différents, avec leur ambiance riche, propre et chacun associé à une période de ma vie de gamer. Mystic Quest, mon premier RPG, le premier jeu à m’avoir fait pleurer, le premier jeu que j’ai refait, une puis deux, puis trois fois… jusqu’à ne plus compter. Vous avez surement le votre aussi, ce jeu auquel vous avez joué en cachette le soir au lieu de dormir, celui qui vous occupait durant les longs trajets en voiture, celui qui vous valait des remarques comme « tu veux pas plutôt sortir voir un peu le soleil que de rester devant ton jeu là ? ».

  Grim Fandango, à l’âge de l’adolescence, quand on se cherche, et qu’un jeu mélangeant humour, écriture intelligente, et ambiance smooth jazz vous garde attentif pendant de longues heures. Quand il devient un environnement rassurant, permettant de passer d’une personnalité à une autre et d'échapper temporairement à nos doutes. Cette période où j’avais perdu le gout de la lecture, et où les jeux sont devenus les nouveaux conteurs d’histoires en lieu et place de livres que j’avais délaissés, les associant plus à des devoirs qu’à du plaisir. J’aurai pu choisir Final Fantasy VIII qui a rempli exactement le même rôle, mais je voulais mieux maitriser le concept avant de toucher à un Final Fantasy.

  Shadow of the Colossus, mon jeu de l’âge adulte. Découvert dans son remaster PS3, ma première console qui n’était pas un cadeau, mais un achat personnel, avec mon salaire. Ce poème de Fumito Ueda, qui à une époque où il est plus dur de trouver le temps de se consacrer, de plonger dans un jeu, a réussi à me faire faire voyager, à rêver. Chaque gamer et gameuse a ce jeu, qui lui a fait réaliser que l’abstrait passage à « l’âge adulte » ne signerait pas la fin de son amour pour les jeux vidéo. Ce jeu qui nous a montré que l’univers vidéoludique ferait probablement partie de notre vie sans restriction d’âge, et quelles que soient nos nouvelles obligations professionnelles et extra-professionnelles. Peut-être que chaque joueur et joueuse à sa propre triade, comme celle-ci. Et si vous n’avez toujours pas lâché la lecture de ce billet qui s’annonce bien plus long que prévu, je serais ravi de connaitre les vôtres.

  Cette digression de ma part justifiait surtout le choix des sujets pour les trois premiers épisodes. Episodes que j’ai énormément de mal à réécouter plus de dix secondes sans avoir envie de me percer les tympans avec un pic à glace tellement je les trouve mauvais avec le recul. Mais il fallait bien commencer quelque part, et il est indéniable que les débuts étaient maladroits. Les derniers épisodes m’apparaissent eux aussi on ne peut plus perfectibles, mais sur d’autres points.

  Mais cela nous permet d’arriver à la deuxième partie de ce billet : Comment est réalisé un épisode du Tomberry Musical ?

III.Making of

 

D’un point de vue purement pragmatique, pour faire un Tomberry Musical, il vous faut :

  • Un sujet
  • De la documentation
  • Un logiciel de traitement de texte ou un stylo et du papier
  • Un micro
  • Un logiciel de capture audio
  • Un logiciel de montage
  • Un internet qui marche, sauf si vous voulez partager votre podcast via des clés usb
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  Pour ce qui est du sujet, tout dépend de l’approche. Le cœur de ma motivation étant de partager des musiques de jeu, cela me fait partir d’un jeu auquel j’ai joué et dont les musiques m’ont marqués. Ensuite, il faut confirmer le sujet en s’assurant qu’il y a assez de matière à développer et c’est là qu’intervient la partie documentation.

  Pour cela plusieurs possibilités, internet étant bien sur en tête de ligne avec foule de sites spécialisés regorgeant de dossiers, d’analyses, d’interviews. En voici une liste non exhaustive :

  A cela s’ajoute quelques sites spécialisés sur les musiques de jeux vidéo et les compositeurs, comme VGMOnline ou des sites permettant au moyen du détail des crédits de confirmer et de trouver de nouvelles informations, comme VGMdb.

  D’un point de vue papier c’est plus difficile d’avoir sous la main un magazine qui aborde précisément le point qui vous intéresse, mais même une lecture non ciblée de grande qualité comme JV Le Mag peut apprendre à développer nos reflexions sur le jeu vidéo et les vastes thématiques qui s’en ramifient. Fort heureusement, j’ai pu me faire doucement la collection complète de feu le fantastique IG Magazine qui est une mine d’or pour y piocher, de-ci de-là des informations en rapport avec le sujet de l'épisode en cours. Il existe les livres des éditions Third Editions, ciblés sur un jeu, une saga, une année comme les livres sur les jeux de 1992 et 1998 ou même plus axés RPG comme les Level Up. Jamais avares en informations, en anecdotes, en qualité d’analyse ou en décryptage, et facile à lire (voire à dévorer), les publications de Third Editions restent pour moi une valeur sure dès que je sais qu’un futur sujet du podcast a déjà eu droit à son livre chez eux. (voir image 1). Il existe aussi d’autres éditeurs, qui commencent doucement à remplir aussi ma Billy Ikea, comme les ouvrages de Pix’n Love ou des art books de Mana Books.

  Pour en revenir à internet, vous trouverez sur youtube des chaines on ne peut plus captivantes sur le jeu vidéo, aussi bien sur des titres en particulier que sur le média en lui-même. Des chaines comme GDC (Game Developers Conference), Pause Process, Afterbit, Game Maker’s Toolkit, Gaming Historian, Game Next Door, Snoman Gaming…

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  Une fois que j’ai pu trouver assez d’informations, débute la prise de notes. Sur ce point j’ai choisi de faire à l’ancienne, stylo et carnet moleskine. Je trouve ça plus agréable, je peux plus facilement recouper mes idées, mélanger les infos et mes réflexions. De plus, cela me fait marrer d’avoir un carnet de notes pour un podcast. J’y tiens beaucoup. Une fois le premier jet écrit sous Word, vient le temps de l’enregistrement. Grâce à deux cadeaux d’Octobinz, un ami rencontré en Eorzea, sur Final Fantasy XIV, j’enregistre depuis peu via une carte son externe Focusrite 2I2 2eme génération et un micro Audiotechnica AT2020 (voir image 3). Mais au tout début, j’utilisais un Auna CM600 branché en USB et que je garde au cas où, un jour, un.e invité.e se joindrait à moi pour un épisode.

  L’enregistrement se fait sur Sound Forge Pro 11.0, dont j’ai enfin une copie légale grâce à un miraculeux bundle d’humble bundle. Après des heures d’enregistrement, à refaire parfois dix ou vingt fois la même prise, jusqu’à réussir à tout prononcer sans cafouiller, en évitant les bruits de perceuse du voisin du dessus, la tondeuse à gazon du voisin du dessous, le glaviot qui te file la voix de Macha Béranger en plein milieu d’une phrase, et la langue qui se coince derrière les dents du fond sans raison apparente, commence le montage.

  Ce dernier implique plusieurs choses. Avoir un enregistrement avec le minimum de bruits parasites (merci le réducteur de bruit d’Audacity), implémenter les musiques à un niveau sonore égalisé qui reste stable avec celui de la partie « parlée », et mettre des musiques en fond durant cette dite-partie pour cacher au maximum les bruits parasites persistants. Tout cela se fait sur Vegas Pro, qui est normalement un logiciel de montage vidéo, mais que je trouve assez ergonomique pour cette tache là, aussi. Voici à quoi ressemble l’écran de Sony Vegas en fin de montage.

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  En 1 vous avez mon enregistrement vocal, après nettoyage des bruits parasites. Ici le volume a été monté de 2.9 dB pour une question d’équilibre, tout en évitant d’atteindre un certain point de saturation (comme quand on parle en mangeant le micro).

  En 2, ce sont les musiques du podcast, calées entre les parties « parlées », avec un volume un peu abaissé, toujours pour une question d’équilibre. Le but étant que l’auditeur ou l’auditrice n’ait pas à faire varier le volume de son ordi ou de son téléphone durant l’écoute.

  En 3 il s’agit de la première ligne de musique de fond, on y trouve des musiques du jeu, parfois en version extended, ici diminuées de 20.9 dB pour ne pas trop couvrir ma voix, mais rester audibles.

  En 4 c’est la 2eme ligne de musique de fond, pour les musiques avec un volume de base faible, que j’ai ici diminuées de seulement 7 dB, toujours à la recherche d’un certain équilibre.

  Et en 5 la vidéo pour la publication youtube.

  Une fois encodé en mp4 720p pour être uploadé sur Youtube, un épisode fait environ 5Go, et 150 Mo pour le mp3 qui est mis en ligne sur soundcloud. Le flux RSS qu’offre Soundcloud, permet au podcast, ensuite d’être référencé (une fois la demande effectuée), sur Podcast Addict, Itunes, Spotify, Deezer etc.

 

  Je ne peux pas donner d’estimation du temps que demande, au total, la réalisation d’un podcast, car les parties documentation et écriture se font de manière trop discontinue. De plus, pour certains épisodes j’ai voulu refaire le ou les jeux pour en parler avec l’expérience la plus récente possible. Cette partie pré-enregistrement est donc extremement variable. Pour ce qui est de l’enregistrement et le montage, en revanche, c’est un travail qui demande une dizaine d’heures, depuis que le podcast a trouvé son format actuel avec des épisodes entre 40 minutes et une heure.

  Existe-t-il des méthodes plus simples, plus rapides, plus pratiques, plus idoines pour obtenir le même résultat ? Fort probablement. Je n’ai aucune formation dans ce domaine, je ne fais donc qu’en fonction de ce que je trouve en tâtonnant, en essayant. Cela explique pourquoi j’utilise un logiciel de montage vidéo pour faire mon montage audio, pourquoi j’égalise les niveaux sonores à l’oreille en faisant varier le volume des différentes pistes, au lieu d’utiliser l’égaliseur de Sound Forge. Parce que je n’ai toujours pas réussi à comprendre comment cela fonctionnait, malgré les tutoriels en ligne.

 

IV.Doutes, approximations et amateurismes

 

  Comme je le disais plus haut, je n’ai aucune formation pour ce qui est du montage audio ou vidéo, ni pour l’enregistrement. Et il en va de même pour l’écriture. Je n’ai pas de formation de journalisme, je ne connais du monde du jeu vidéo que ce que j’en lis dans les magazines et sur internet. Je n’ai pas la formation, le recul, la réflexion ni les connaissances de ceux dont c’est le métier et je ne prétendrai jamais l’avoir. Cela génère chez moi un syndrome de l’imposteur permanent, et une dichotomie totale dans mon ressenti vis-à-vis des épisodes du Tomberry. Jamais je ne sortirai un épisode que j’estime bancal et dont je ne serai pas satisfait. Mais pour autant, aucun n’atteint le niveau d’analyse ou d’écriture que je rêverais lui donner.

  Quand j’écoute d’autres podcasts, réalisés, enregistrés, écrits par des professionnels de ce domaine, par des journalistes, je vois le fossé qui sépare leurs émissions et la mienne. La manière dont ils recoupent les informations, le recul qu’ils ont sur certaines informations, leurs connaissances des liens, des noms, des styles, leur niveau d’analyse et j’en passe, tout est bien supérieur. Il en va de même pour la musique. J’ai eu la chance, il y a quelques mois maintenant de découvrir le compte twitter de Cactuceratops, de lire ses threads, sur la musique de jeu vidéo, son histoire, son archivage.

  En parlant avec elle, j’ai pu percevoir ce qu’était une analyse musicologique. Ces connaissances permettent de comprendre les particules de la musique, et comment les compositeurs jouent avec. Comment ils nous font ressentir des émotions, joyeuses ou tristes, comment ils appuient une situation de tension, belliqueuse, d’angoisse, comment ils créent des compositions adaptatives, interactives, évoluant selon les actions des joueurs et des joueuses. Je rêverais de percevoir cela, de pouvoir le développer et le partager. Mais il s’agit là d’un métier, d’une formation, d’un niveau de connaissance qu’encore une fois je n’ai pas. J’essaye de lire des livres sur le sujet, de me plonger dans les livres de Third Editions, les articles de Canard PC, JV Le Mag, et Gamekult pour élever mon niveau de réflexion, mais cela restera de l’amateurisme (et n’y voyez pas là un mot péjoratif, mais une simple démarcation avec le statut de professionnel).

  Alors je fais à ma sauce, à mon niveau. En espérant que cela reste informatif, agréable à écouter, en me disant que soit vous découvrirez des choses, des anecdotes, des musiques, soit vous les connaitrez déjà et vous ne me tiendrez pas rigueur d’un rappel. Mais s’il y a une certitude c’est que ce podcast m’a fait évoluer, et continue de le faire. Des premiers épisodes de 20 minutes, honteusement maladroits, tenant sur 4 pages, avec une source bibliographique famélique, à des épisodes d’une heure, s’étendant sur 20 pages, ramenées à 12 pour ne pas étirer l’épisode jusqu’à mon épuisement et celui des auditeurs et auditrices, il y a eu de l’amélioration. Malgré cela, je suis conscient que le Tomberry Musical est encore largement perfectible, et c’est une information qui me plait.

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  Je suis fier de progresser, d’être plus curieux, d’étoffer ma culture à chaque épisode. Car la vérité est que 90% des infos contenues dans chaque podcast me sont inconnues au début de ma documentation. Avec le Tomberry Musical j’ai trouvé un moyen de me maintenir dans une curiosité permanente, qui me pousse à apprendre, avec, cerise sur le gâteau, l’espoir que cela soit communicatif ou tout du moins agréable à l’écoute pour vous. Et ce ne sont pas tous les retours positifs, les encouragements, les critiques constructives, les conseils reçus, durant ces deux années qui vont me faire regretter quoi que ce soit. Pour l’heure je ne tire que du positif de tout cela, j’espère qu’il en sera ainsi pour encore longtemps, quel que soit à l’avenir la fréquence de sortie de podcast, ou son évolution.

  Je réalise la chance que j’ai d’avoir trouvé une activité qui me procure autant de plaisir et d’expériences positives, et je ne peux que pousser les indécis.es qui n’osent pas se lancer, tout comme moi au début, à faire le premier pas. Oubliez les chiffres, le nombre de vues, de téléchargement, la fréquence de publication etc. Faites vous plaisir, faites le pour vous, et vous ferez aussi plaisir à d’autres sans même le savoir.

 

V.Et maintenant ?

 

  L’idée principale derrière la création du podcast était de partager des musiques de jeux vidéo, et de trouver un prétexte pour le faire. Si cela a un peu évolué, le moteur de chaque épisode demeure cependant, principalement, le même. Mais pour faire un Tomberry Musical, il faut un minimum de matière. C’est ce qui fait que certains jeux comme Super Meat Boy, Hotline Miami, Ori and the blind forest, Undertale etc. restent sur la to do list, à prendre la poussière, en attendant que je trouve assez d’informations dessus. Pour certains, il sera fortement difficile de ne pas s’y encrouter indéfiniment, à moins que le schéma, la maquette du podcast n’évolue. Sur ce point, rien n’est acté. Si le podcast devait évoluer, ce ne serait pas uniquement dans le but de pouvoir parler de ces jeux, mais plutôt de trouver une autre approche qui me plaise tout autant que l’actuelle.

  Prenons l’exemple des épisodes purement narratifs, Drakengard/Nier et Bloodborne. Ils sont, et de très loin, les épisodes les plus vus/écoutés. Ils représentent à eux deux plus de 57% des visionnages youtube sur la chaine du Tomberry Musical, le 3ème score n’étant même pas un épisode mais le blind test d’Aout 2018 avec 5% des visionnages.

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  En moyenne un épisode classique tourne entre 200 et 400 vues youtube et 100-150 écoutes sur soundcloud. Même si je trouve déjà que toucher 200 personnes avec un épisode est une réussite à laquelle je ne me serai jamais attendu, les épisodes narratifs m’étonnent encore plus. Je comprends pourquoi ce schéma fonctionne davantage, outre le montage vidéo qui rend le visionnage youtube plus dynamique, ils éclaircissent les lores flous de jeux qui nous ont marqués sur ces dernières années. On me demande parfois pourquoi je ne fais pas plus d’épisodes narratifs. Et je me doute que cette approche plait plus que le format classique du podcast. Mais, aussi égoistement que cela puisse paraitre, mon premier souci n’est pas de faire ce qui plaira au plus grand nombre, mais ce qui me plaira le plus. Parce que si je prends plus de plaisir à faire monter mon nombre de visionnage qu’à faire un épisode alors c’est que je suis sur une mauvaise pente. Si le podcast doit évoluer, et cela va probablement arriver un jour ou l’autre, ce sera pour un trouver un format qui me procure plus de plaisir que l’actuel et pour aucune autre raison.

 

VI.Y aura-t-il d’autres débats du pampa ?

 

  Je l’espère. Mais cela implique de trouver une thématique que j’estime intéressante, invitant facilement au débat entre intervenants, et surtout quand j’aurai plus de temps à moi parce que ce fut de loin l’épisode le plus difficile à monter et à mettre en place. Mais parler de jeux vidéo avec des ami.e.s proches, via discord, ou pourquoi pas un jour autour d’une table, reste un des projets que j’aimerais le plus développer. Les intervenants seront-ils plus légitimes que d’autres pour débattre thème qui sera à l’ordre du jour ? Je ne sais pas. Seront-ils choisis en premier lieu parce que j’ai envie de partager ce moment avec eux ? Absolument. Cela plaira-t-il à plus ou moins de monde que pour les épisodes classiques ? Peu m’importe.

  Mon point n’est pas de dire que je me moque de ce que pense les 200-300 personnes qui écoutent le podcast, mais plutôt de dire que mon souci premier est de m’amuser et de prendre du plaisir dans tout cela.

 

VII.Quand sortira le prochain Tomberry ?

 

  Très bonne question. Et sincèrement je n’en ai aucune idée. Mon emploi du temps a changé depuis mon retour en métropole. J’ai moins de jours off qu’avant, et quelques projets parallèles pour lesquels j’ai envie de m’investir autant que possible, du coup je vais devoir consacrer moins de temps au Tomberry sur les mois à venir. Mais il n’est nullement question d’arrêter. Ce qui est certain c’est que je ne publierai pas un contenu dont je ne suis pas satisfait et que je consacrerai probablement moins de temps en moyenne à la production du podcast désormais, donc inexorablement, la fréquence de publication risque d’en être altérée.

 

VIII.Remerciements spéciaux

 

  Et pour terminer je tiens à vous remercier d’avoir lu jusque là (parce que moi j’aurai lâché un TLDR depuis longtemps), à Petrovski qui a créé ce super site et a fait un tas de démarches pour le podcast, à Ominae pour m’avoir fait confiance très tôt dans la création du Tomberry et m’avoir permis d’obtenir de la visibilité via gamingway (du coup merci à Sironimo aussi), merci à ceux qui écoutent souvent ce podcast dès les premières versions pour me dire ce qui peut être amélioré avant la mise en ligne publique, merci à Pipomantis, Gautoz, Mehdi, Ken, et bien d’autres dont les retours et les encouragements me touchent profondément et ont une valeur toute particulière pour moi. Et un dernier et grand merci à tout le groupe de « This is not the DM you’re looking for », pour tellement de choses que je ne pourrai pas toutes les énumérer ici sans risquer de faire péter les serveurs d’hébergement du site.

 

 Et comme dirait l’Amiral Adama : So Say We All !

 

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